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Introduction au cours et attentes

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Notes sur le cours, l'organisation, les modalités d'évaluation et les attentes globales

Introduction au Ice Breaking du Cours IB

Ce module introductif, appelé "Ice Breaking" (IB), vise à familiariser les étudiants avec le cours, son organisation, ses méthodes d'étude, ses modalités d'évaluation et les attentes réciproques entre les professeurs et les participants.

Objectifs de la Séance Ice Breaking

  • Qui suis-je ? : Présentations mutuelles.
  • Comment s'organise le cours ? : Détails sur la structure du cours.
  • Comment étudie-t-on ce cours ? : Méthodologies d'apprentissage proposées.
  • Quelles sont les modalités d'évaluation ? : Explication des critères et formes d'évaluation.
  • Quelles sont mes attentes ? : Clarification des objectifs pédagogiques du professeur.
  • Et vous, qui êtes-vous ? : Recueil des attentes et profils des étudiants.

Feuille de Route du Cours

Le cours s'articule autour de plusieurs thématiques clés de l'e-business et de la révolution numérique.

  1. Un peu d'histoire
  2. La révolution numérique
  3. L'écosystème wallon et liégeois
  4. La digitalisation
  5. Les 12 tendances qui changent le monde
  6. L'e-business
  7. Les modèles économiques de l'e-business
  8. Étude de cas

Philosophie de Développement Commercial selon Jeff Bezos

Il y a deux manières d'étendre un business. Faire un inventaire de ses qualités et se développer à partir de ses points forts et de ses compétences. Ou déterminer les besoins de ses clients et travailler à partir de cela, même si cela nécessite d'apprendre.

Jeff Bezos, fondateur Amazon.com

L'Histoire et l'Évolution du Web

Les Débuts du Web

  • Création du 1er site web par Tim Berners-Lee.
  • Mise en ligne le 06/08/1991.
  • Création du protocole WWW (World Wide Web) et du langage HTML (HyperText Markup Language).

L'Ère des Moteurs de Recherche

  • Au début, 3 000 sites web existaient sans moteur de recherche.
  • Création de Yahoo! pour organiser l'accès à l'information.
  • Arrivée de Google avec 2 000 000 de sites web, révolutionnant l'annuaire et la recherche.
  • Google a aujourd'hui 95% de parts de marché mondiale, y compris 92% en Belgique.

La Guerre des Navigateurs

  • Microsoft a détrôné Netscape en offrant Internet Explorer gratuitement et préinstallé avec Windows.
  • De 2004 à 2012, Internet Explorer était le navigateur le plus utilisé, atteignant plus de 95% de parts de marché.
  • Microsoft a mis fin au développement et au support d'Internet Explorer le 15 juin 2022, après 27 ans de service.

Le Web Aujourd'hui

  • Environ 1,93 milliards de sites web dans le monde (+/- 200 millions actifs).
  • 50% du trafic web est non humain (bots informatiques).

Le web est divisé en plusieurs couches :

Type de Web Accessibilité Contenu Proportion (%)
Surface Web Accessible aux moteurs de recherche Sites web publics 4%
Deep Web Non accessible aux robots d'exploration du Surface Web Dossiers médicaux, documents légaux, rapports scientifiques, informations d'abonnement, sites web concurrents, informations académiques, bases de données multilingues, dossiers financiers, ressources gouvernementales, référentiels spécifiques aux organisations. 90%
Dark Web Accessible uniquement via des navigateurs spécifiques comme TOR Sites chiffrés TOR, trafic de drogues, communications privées, protestations politiques, informations illégales. 6%

Les technologies du Deep Web (comme les bases de données) n'ont aucune implication avec le Dark Web. Le Dark Web représente une petite fraction du Deep Web.

L'Infrastructure Numérique Mondiale

Câbles Sous-Marins et Centres de Données

  • Plus de 1,2 millions de kilomètres de fibres optiques relient les continents.
  • Plus de 10 000 centres de données sont répartis dans le monde.

Définition d'un Centre de Données (Data Center)

Un data center est une infrastructure physique sécurisée où sont réunis un ensemble d'éléments : du matériel informatique (comme des ordinateurs, des serveurs, des unités de stockage...), des équipements réseaux et de télécommunication (câbles, racks), ainsi que des systèmes de contrôles et de sécurité (climatisation, incendie) permettant le bon fonctionnement de l'ensemble.

Tous les éléments d'un data center fonctionnent donc ensemble « en réseau » et permettant le stockage, l'organisation et le traitement de données informatiques (les datas) en grande quantité.

L'Impact Environnemental du Numérique

Le "fantôme numérique" est de plus en plus puissant mais manque de transparence :

  • Il connaît tous nos secrets.
  • Il produit beaucoup de CO₂.
  • Il consomme beaucoup de ressources.
  • Il "fait fi de la sécurité".

Consommation Énergétique et Émissions

  • Si internet était un pays, il serait le 3ème plus gros consommateur d'électricité mondiale après la Chine et les États-Unis.
  • Le numérique représente 4% des émissions de gaz à effet de serre, soit 1,5 fois plus que le transport aérien.
  • Le streaming vidéo représente à lui seul 60% des flux de données sur internet.
  • Un utilisateur Google équivaut à 10 kg de CO₂ par an.

Impact du Consommateur vs. Data Centers

  • L'utilisation des consommateurs (équipements électriques) représente 47% des gaz à effet de serre du numérique.
  • Les data centers ne représentent "que" 25% de ces impacts.

Exemples Concrets d'Impact

  • Envoyer un e-mail de 1 MB équivaut à une ampoule de 60 watts allumée pendant 25 minutes.
  • 10 milliards d'e-mails sont envoyés chaque heure équivalant à l'énergie de 4000 allers-retours Paris-New York.

Coût Environnemental des Nouveaux Besoins Numériques

L'essor de l'IA et le refroidissement des serveurs ont des projections d'impact significatives d'ici 2030.

  • Électricité : 975 à 1600 TWh (3-4,5% de la consommation mondiale). En Irlande, les data centers absorbent 21% de l'électricité nationale, au détriment des habitants. À Marseille, la demande pénalise l'électrification des transports publics.
  • Eau : La consommation d'eau des data centers pourrait doubler, atteignant 1 200 milliards de litres par an (l'IA représentant ~50% de cette consommation). En Arizona, l'arrivée de data centers Microsoft annule des permis de construire à cause de la pénurie d'eau. À Taïwan, l'eau est accaparée par la fabrication de puces (TSMC) au détriment des agriculteurs. Google utilise 1/3 d'eau potable pour ses data centers.
  • Matières premières : L'extraction massive de métaux rares (Étain, Tantale, Or, Tungstène) pour fabriquer serveurs et puces cause de fortes pollutions locales et perpétue l'exploitation sociale dans les pays du Sud. La durée de vie d'un GPU est d'environ 5 ans.

Les data centers sont de plus en plus grands, atteignant la taille énergétique d'une centrale nucléaire.

Terminologie Clé : Numérisation et Digitalisation

  • Numérisation : Renvoie à la technologie de reproduction de toute information (texte, son, image) en la convertissant en combinaisons de nombres que le matériel informatique peut traiter (opposé à l'analogique).
  • Digitalisation : Désigne l'adoption ou l'usage de la technologie numérique par une organisation, une industrie ou un pays. Ce terme est préféré pour la pratique de l'utilisateur.

Les Trois Ruptures Fondamentales de la Transformation Digitale

1. Capacités Informatiques Exponentielles à Prix Décroissant

Impacts Technologiques Opportunités
Plus de vitesse de calcul Avancement vers le Big Data et le "deep machine learning".
Plus d'autonomie Développement de capacités de synchronisation et de collaboration entre dispositifs connectés.
Plus de données Multiplication des capteurs, objets connectés et stockage massif avec le Cloud, créant une "abondance informationnelle".
Plus d'automatisation Déploiement de robots ou d'assistants virtuels (MidJourney, ChatGPT, Bard...).
ATAWAD (Anytime, Anywhere, Any Device) Accès mondial et instantané aux services, informations et contenus avec le mobile et le haut débit. Passage à la "on demand economy".

2. Expression et Collaboration Facilitées

Impacts Technologiques Opportunités
Web social & mondialisation Plus de transparence, réactivité, et attentes des "consomm'acteurs". L'e-réputation est cruciale. Le consommateur a le pouvoir et devient ambassadeur.
Économie collaborative & désintermédiation Les consommateurs collaborent, cofinancent, co-inventent, se prêtent/louent compétences et biens. La Blockchain devrait étendre cette désintermédiation à la banque, la finance, et l'immobilier.
Entreprise 4.0 & écosystèmes industriels Collaboration des entreprises en interne et externe (open innovation, open source). Les entreprises deviennent des plateformes interconnectées et interopérables, partageant la valeur avec l'écosystème. Maintien prédictif.

3. Fusion du Virtuel et du Réel

Impacts Technologiques Opportunités
Réalité virtuelle & réalité augmentée Superposition du réel et du virtuel (Oculus Quest 3 (Meta), Sony PlayStation VR2, HTC VIVE XR...).
Impression 3D, Makers & Fablabs De nouveaux outils et lieux permettent de créer des prototypes plus rapidement et à moindre coût, ou de produire des produits finis configurables à la demande (réduisant transport, stockage et pollution).
Biotech, Neurotech, Gentech et nanotech Le numérique permet de créer des matériaux ou même le vivant, révolutionnant la santé et l'énergie (bioprinting, biofuel, manipulation ADN...).

Le Big Data et ses Implications

Définition du Data

Le Data désigne l'ensemble des données structurées (requêtes...) ou non (tweets, avis, forums...), dont le volume est si important qu'il nécessite des outils d'analyse spécifiques. La démocratisation de l'accès aux données bouleverse la chaîne du pouvoir.

Sources de Données Massives

  • Programmes de fidélité
  • Internet : recherche, navigation, achats
  • Blogs, réseaux sociaux
  • Photos et vidéos
  • Smartphones
  • Géolocalisation
  • Objets connectés
  • Open Data

Data is king, Big data is emperor.

Types de Données Collectées

  • First-party data : Données collectées directement par l'entreprise auprès de son public (clients, visiteurs de site web, followers). Elles sont fiables et pertinentes pour le ciblage (données de profils, comportementales, retours clients).
  • Second-party data : Données collectées par un tiers, souvent un partenaire de confiance.
  • Third-party data : Informations achetées à des marchands de données (data brokers) pour améliorer les stratégies de publicité, de lead ou de ciblage.

Les first-party data, traditionnellement collectées via enquêtes ou questionnaires, sont aujourd'hui souvent obtenues via un pixel sur les sites web ou réseaux sociaux et incluent :

  • Données démographiques : âge, sexe, localisation, revenu.
  • Données comportementales : clics, pages vues, temps passé, produits consultés.
  • Données transactionnelles : historique d'achat, panier moyen, fréquence.
  • Données émotionnelles : feedback, avis clients, interactions sur réseaux sociaux.
Ces données sont analysées et segmentées pour créer des profils clients (personas) et des segments de clientèle (ex. "clients réguliers", "early adopters"), à l'aide d'outils comme l'IA, le machine learning, le CRM et le big data analytics.

Facteurs de Succès du Marketing Digital

  • Création de contenus : Production permanente sur différents canaux et formats (ex. Burger King, Red Bull, Ikea).
  • Stratégie de service : Penser service pour fidéliser, mieux connaître et personnaliser (ex. Under Armour avec ses objets connectés et l'application, les 10 000 chatbots de Facebook).
  • Veille sociale : Scannage des discussions, avis, opinions sur les sites, blogs, forums et réseaux sociaux (ex. Brandwatch, CrimsonHexagon).
  • Météo régulière de l'écho social : Pour les produits complexes, engageants, coûteux.

La Blockchain

La Blockchain est une technologie de stockage et de transmission d'informations transparente, sécurisée, et fonctionnant sans organe central de contrôle. Elle se présente comme une chaîne de "blocs" (registres) interconnectés et sécurisés par cryptographie. Chaque bloc contient un résumé du bloc précédent, rendant la chaîne infalsifiable.

Principes Fondamentaux

  • Fonctions de hachage (hash) : Transformations mathématiques qui convertissent n'importe quel contenu en un grand nombre hexadécimal unique. Une modification même minime du contenu génère un hash complètement différent (ex. "Bonjour" vs "Bonjour !").
  • Cryptographie asymétrique : Chaque personne génère une paire de clés :
    • Clé privée : Secrète, ne doit jamais être partagée.
    • Clé publique : Peut être partagée avec tout le monde.
    Ces clés sont liées. Elles servent à :
    • Chiffrer des informations : Rendre le contenu illisible pour les non-autorisés (ex. sites HTTPS).
    • Signer des messages : Garantir l'origine et l'intégrité du message.

Le Réseau Bitcoin

Le Bitcoin vise à créer un système de monnaie décentralisée, sans serveur central. Il fonctionne sur le principe du pair à pair (peer to peer). Chaque ordinateur possédant une copie de la Blockchain est un "nœud" du réseau et vérifie les hashs.

Usages de la Blockchain au Quotidien

  • Registres de gestion des actifs : Ex. Corda.
  • Assurance :
    • Lutte contre la fraude : registre immuable pour les demandes.
    • Assurance domestique et immobilière : simplification via registre distribué et "smart contracts".
    • Assurance santé : partage et sécurisation des dossiers médicaux par cryptographie pour l'interopérabilité et la maîtrise par les patients de leurs données.
  • Chaîne Logistique : Amélioration de la sécurité via un suivi en temps réel et infalsifiable des biens.
  • Vote en ligne :
    • Garantir l'anonymat.
    • Prévenir la fraude électorale (ex. 15 secondes sur Ethereum).
    • Crypter les résultats avant publication officielle.
  • Internet des Objets (IoT) : Les propriétés de la Blockchain permettraient l'analyse quasi en temps réel des grandes quantités de données échangées.

Le Métavers

Le concept de métavers, popularisé par les romans de science-fiction comme "Snow Crash" de Neal Stephenson, désigne un univers virtuel persistant et partagé. Il a été défini en 1992 par William Gibson comme une "mythologie post-moderne ultra stylée pour le 21e siècle".

Applications Actuelles du Métavers

  • Gaming : ex. "Concert Travis Scott sur Fornite" vu par 12,3 millions de joueurs uniques en 2020.
  • Évènementiel.
  • Social (en cours de développement).

L'Intelligence Artificielle (IA) et le Machine Learning

L'IA repose sur des algorithmes et des modèles d'apprentissage qui analysent de grandes quantités de données pour prendre des décisions ou effectuer des tâches. Plus elle traite de données, plus elle s'améliore.

Composants Clés de l'IA

  • Algorithmes / Modèles
  • Données de qualité (Data)
  • Puissance de calcul

Jalons Historiques de l'IA

  • 1950 : Turing propose le premier critère évaluant l'intelligence d'une machine.
  • 1956 : Conférence de Dartmouth, fondatrice de l'IA.
  • 1966 : Eliza, première simulation d'échanges entre un chatbot et ses utilisateurs.
  • 1974 - 1980 : 1er hiver de l'IA, période de désillusion.
  • 1980 : Apparition des réseaux de neurones (machine learning).
  • 1997 : Deep Blue d'IBM bat le champion du monde d'échecs.
  • 2012 : Apparition du Deep Learning (essor de la reconnaissance faciale, vocale).
  • 2016 : AlphaGo (DeepMind/Google) bat le champion du monde de Go.
  • 2017 : Lancement des assistants vocaux par les GAFAs.
  • 2018 : Premiers modèles OpenAI de génération de texte.
  • 2019 : Le Deep Learning devient prépondérant. Les GANs (Generative Adversarial Networks) produisent des contenus originaux.
  • 2022 : Première IA générative accessible au grand public.

Idées Reçues sur l'IA

  • "L'IA, c'est un robot qui pense comme un humain" : Faux. Une IA est logicielle et n'égale pas l'intelligence humaine globale.
  • "Les IA apprennent toutes seules sans intervention humaine" : En partie faux. Elles apprennent en autonomie mais dans les limites définies par les humains (données, algorithmes).
  • "L'IA est infaillible et objective" : Faux. Une IA peut commettre des erreurs ou refléter des biais issus de ses données, car elle manque de conscience et de bon sens.
  • "L'IA va remplacer tous les métiers" : Faux. Elle remplacera certains métiers répétitifs, mais en créera d'autres. L'objectif est une complémentarité avec l'humain (ex. Tracteur vs. fermier).

L'Écosystème Wallon et Liégeois

Le Hub Créatif et Numérique de la Grand Poste à Liège

La Grand Poste, ancien Hôtel des Postes, est un bâtiment historique réhabilité en un hub créatif et numérique. Ce lieu polyvalent comprend :

  • Un espace de coworking.
  • Un food market avec restaurants et brasserie.
  • Un espace événementiel.
  • Des bureaux pour des programmes d'accompagnement de start-ups, étudiants (ULiège) et entreprises.
C'est un lieu de rencontre et de travail destiné à favoriser l'innovation et l'entrepreneuriat à Liège.

Outils de Développement Entrepreneurial

  • Incubateur : Organisme (public/privé) qui accompagne les start-ups durant la phase de conception et de croissance en fournissant des ressources (coworking, formation, coaching, réseau, ressources technologiques).
    • Exemples liégeois : VentureLab (étudiants et jeunes diplômés), Industrya, Walifornia, Interlab, OrangeLab, Ignity (technologique), iES! (économie sociale).
  • Accélérateur : Organisme (public/privé) qui accompagne les start-ups dans l'accélération de leur croissance, souvent via des ressources financières (fonds d'investissement, prêts).
    • Exemples liégeois : Start it @CBC (numérique), imec.istart (tech), Noshaq (fonds d'investissement).

Les Pôles de Compétitivité en Wallonie

Créés en 2006 dans le cadre du Plan Marshall 1.0, les "Pôles de compétitivité" sont des regroupements d'entreprises et d'acteurs de la recherche (centres de recherche, universités) autour d'un domaine économique porteur. Ils visent à soutenir l'activité et l'emploi dans des domaines innovants.

En 2020, "Get up Wallonia !" a été lancé, considéré comme le Plan Marshall 2.0, avec un accent sur l'économie, l'environnement et le social.

Les 6 Pôles :

  • BioWin : Le cluster santé wallon, fédère les acteurs des biotechnologies et de la santé (bio/pharma, thérapie cellulaire, dispositifs médicaux, radiations, bioproduction, data science).
  • GreenWin : Ingénierie chimique et matériaux durables (produits biosourcés/recyclables, gestion énergie, réutilisation/recyclage, valorisation des décharges).
  • Logistics in Wallonia : Développement du transport et de la logistique en Wallonie et à l'international.
  • MecaTech : Ingénierie Mécanique (matériaux et surfaces du futur, technologies de mise en forme, microtechnologies, mécatronique, maintenance intelligente).
  • Skywin : Aéronautique et spatial (matériaux composites et métalliques, systèmes embarqués, services aéroportuaires, systèmes spatiaux, drones, modélisation/simulation).
  • WagrALIM : Agro-industrie (aliments "santé", efficience industrielle, emballages, développement de filières durables).

Entreprises et Initiatives Numériques Liégeoises

  • EVS Broadcast Equipment : Leader mondial en technologies vidéo en direct (slow motion, diffusion).
  • John Cockerill (CMI) : Grande entreprise industrielle engagée dans la transition numérique et les technologies industrielles.
  • Centre Spatial de Liège (CSL, ULiège) : Essais spatiaux, tests de satellites, instrumentation spatiale (également Spacebel, Amos, Techspace Aero).
  • Start-ups IoT : Opinum, SmartNodes, Vigo Universal.
  • Digital Lab Liège / Liège Game Lab / ACME : Laboratoires d'expérimentation et création numérique (jeux vidéo, médias, innovation culturelle).
  • Gaming1 : Entreprise de jeux de hasard terrestres et en ligne.
  • EyeDPharma : Spécialisée en micro-implants ophtalmologiques.
  • X-RIS : Spécialiste du scanner X portable/numérique.

Évolution du Web 1.0 vers le Web 4.0

  1. WEB 1.0 – Web traditionnel (1990) : Contenu proposé par un producteur et consommé passivement par l'internaute (moteurs de recherche).
  2. WEB 2.0 – Web social (2000) : Développement de l'open source, des interfaces de programmation, des flux RSS. Explosion des blogs, réseaux sociaux, sites communautaires (Wiki, YouTube, Facebook).
  3. WEB 3.0 – Web sémantique : Capacité du web à analyser toutes les données (contenu, liens, transactions). Le web devient mobile et ubiquitaire (ATAWAD), avec l'évolution des réseaux nG (Big Data, 5G).
  4. WEB 4.0 – Web des objets / IA / Blockchain : Multitude d'objets du quotidien connectés, générant un nouvel univers (Bluetooth, M2M, lunettes AR, bracelets de santé). Propriété dématérialisée (NFT, cryptosactifs).

Cette évolution entraîne une augmentation exponentielle du trafic de données : le volume double tous les deux ans sur le fixe et augmente de 70% par an sur le mobile.

Conclusion

Ces notes fournissent une synthèse structurée des débuts du web, son évolution vers les mondes digitaux actuels, les technologies clés comme le Big Data, la Blockchain et l'IA, ainsi que leurs impacts sociétaux et environnementaux. L'écosystème entrepreneurial wallon est également mis en lumière, démontrant la vitalité et les initiatives locales pour soutenir l'innovation.

Points Clés à Retenir

  • Le web a connu une évolution rapide, passant d'un média statique à un écosystème dynamique et connecté, avec des enjeux environnementaux significatifs.
  • La numérisation et la digitalisation sont des processus distincts mais complémentaires, transformant notre interaction avec l'information.
  • Les trois ruptures (capacités informatiques, collaboration facilitée, fusion virtuel/réel) sont les moteurs de la transformation digitale.
  • Le Big Data, avec ses différents types de données, est crucial pour le marketing digital et la personnalisation de l'expérience client.
  • La Blockchain offre des solutions de sécurité et de transparence pour de nombreux secteurs, allant au-delà des cryptomonnaies.
  • L'IA est une technologie en constante évolution, dont le potentiel est immense mais dont les attentes doivent être mesurées et les impacts éthiques et environnementaux pris en compte.
  • L'écosystème liégeois et wallon soutient l'innovation via des incubateurs, accélérateurs et Pôles de compétitivité, stimulant l'entrepreneuriat et la recherche.

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